从市场层面看,游戏已进入存量市场,用户引入成本正在增加。而从用户层面看,四五六线城市此前受到了基础设施的制约,文化产业推广力度不足,“这些城市仍有很大的增长空间,未形成红海。
一二三线城市网民的社交、游戏及购物时间几乎被微信、重度游戏、支付宝占据了。所以互联网人把目光投向最后一片蓝海———四五六线城市。
微信、重度游戏、支付宝三者简直占有了一二三线城市网民的交际、游戏及购物时刻。所剩无几的人口盈利已很难容下新的创业者,所以互联网人把目光投向最终一片蓝海———四五六线城市。
南都记者查询得悉,四五六线城市互联网有其高价值所在。首要是用户份额大,截至去年底,移动游戏用户在一二线城市的占比约为45%,而其他城市占比则超过54%;其次,用户粘性与活泼度高,近几年爆红的快手长时刻占有短视频活泼用户数第一,四五六线城市占比更高的QQ、今天头条,也比竞品微信及其他门户新闻客户端活泼份额更高;最终,这些城市里用户消费的进口更多来自于游戏等,频次更高,使得全体商场空间更大。
“主打四五六线商场的《魔域手游》相同是我国端游‘百亿沙龙’十余名成员之一,其定位是为数不多的面向此类商场的游戏,”有业内人士表明,他们就备受四五六线城市用户喜爱。
但相同的,定位四线以下城市的互联网使用,由于与在一二三线城市主打的方式不同而备受质疑。“这实践是掌握干流话语权的一二线城市中产阶层对四线以下城市用户审美的误解。殊不知我国地域广阔,文明层次、日子环境乃至价值观的天差地别,需求对这种多元化文明更多的容纳。”上述业内人士表明。
文娱至上和直接的冲击力
四五六线城市用户终究需求什么样的互联网产品?南都记者查询了解到,首要,有必要是文娱至上。比起一二三线城市用户,这些城市的文娱设备缺乏,但充裕时刻却过量,亟须更丰厚的文娱项目。四五六线城市用户要的是直接的冲击力,比方快手癫狂的短视频,及《魔域手游》PK中的“一刀秒”;还比方,特效滤镜更目不暇接的QQ比不苟言笑的微信更受喜爱。
其次,要在“肉眼所见”的当地布局。四五六线城市短少相应的信息途径,这也是为什么刷墙公司村村乐都能估值10亿的原因。此外,厂商需求更多线下推行直达用户,以及让用户切身感受到产品的诚心,通过质量感动用户,才能让产品真实扎根。
最重要的是,四五六线城市的用户多是进城务工人群,对自己日子的掌控力偏弱,他们需求在虚拟国际中找到归于自己的“江湖位置”,需求归于自己的喝彩声。有游戏业内人士表明,这种体现主要有三方面:一是自在,比方自在表达的快手,自在买卖的《魔域手游》,这种低门槛、零约束的操作空气能够让用户感受到对等;二是不打扰,此类用户期望打一局游戏,不耗费太多的时刻,比方说长视频不如短视频,长PK不如短PK;三是抛弃,量身为四五六线城市用户做更多优化,像《魔域手游》抛弃了杂乱养成的游戏环节,在游戏内把人物形象做得“金光闪闪”等,这正是最契合四五六线用户需求的内容,反而比一些一二三线常用的推广模式效果更加。
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